Gamificación en la enseñanza superior: Descripción de los principales recursos para su utilización - Caravaca Llamas, Carmen; Sáez Olmos, José (EDUTECH REVIEW. International Education Technologies Review / Revista Internacional de Tecnologías Educativas, 2021)
El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.