Gamification in Higher Education
Description of the Main Resources for Use
DOI:
https://doi.org/10.37467/gkarevedutech.v8.3039Keywords:
Higher education, Educational games, Educational innovation, GamificationAbstract
The objective of this article is to facilitate the application of educational gamification in higher education, through a descriptive presentation based on a previous analysis in which the main recreational resources with basic elements of versatile characterization and general use are disclosed. As a result, there is a distinction between board and card games are distinguished, and on the other hand, the digital resources that offer more possibilities of adaptation to the university environment from the generalization options of their dynamics and organization for the different disciplines in higher education.
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