Gamificación en la enseñanza superior

Descripción de los principales recursos para su utilización

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.37467/gkarevedutech.v8.3039

Palabras clave:

gamificación, innovación educativa, juegos educativos, educación superior

Resumen

El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.

Biografía del autor/a

Carmen Caravaca Llamas, Universidad de Alicante

Doctora en Intervención social y Mediación (Universidad de Murcia) y Magister en Intervenciones Asistidas con Animales (Universidad de Miguel Hernández). Actual profesora en la Universidad de Alicante con diversas publicaciones sobre gamificación.

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Publicado

2021-11-19

Cómo citar

Caravaca Llamas, C., & Sáez Olmos, J. (2021). Gamificación en la enseñanza superior: Descripción de los principales recursos para su utilización. EDUTECH REVIEW. International Education Technologies Review Revista Internacional De Tecnologías Educativas, 8(2), 165–177. https://doi.org/10.37467/gkarevedutech.v8.3039

Número

Sección

Artículos de reflexión crítica